Wu Qian|RANDOMIZED TRIAL OF AN ADAPTIVE AI-BASED VR SPORTS SYSTEM FOR ADOLESCENTS AT RISK OF TYPE 2 DIABETES
ATTD2026

Wu Qian|RANDOMIZED TRIAL OF AN ADAPTIVE AI-BASED VR SPORTS SYSTEM FOR ADOLESCENTS AT RISK OF TYPE 2 DIABETES

2026-03-13

針對具第二型糖尿病風險之青少年的適應性 AI 虛擬實境運動系統隨機對照試驗

主持人:接下來為我們演講的講者是吳倩(Qian Wu,如果我發音有誤請糾正我),她是一位來自上海的博士候選人。我們今天要聽到的內容非常有趣,這是一項針對具有第二型糖尿病風險的青少年,所進行的 AI 適應性介入措施的隨機對照試驗。

吳倩:好的,謝謝教授親切的介紹。大家午安,我是來自上海交通大學醫學院附屬第六人民醫院(以及上海交通大學主動健康戰略與發展研究院、上海市糖尿病研究所)的吳倩。今天,我演講的主題不會聚焦於種族、地區或國家之間的平等問題,而是要關注那些被現有介入措施所遺漏的族群。因此,我今天的主題是「針對具第二型糖尿病風險之青少年的適應性 AI 虛擬實境(VR)運動系統隨機對照試驗」。我沒有任何利益衝突需要聲明。

青少年肥胖與運動介入的困境

讓我從背景開始說起。超重與肥胖會增加青少年罹患第二型糖尿病的風險。在過去三十年裡,全球青少年超重與肥胖的盛行率翻了一倍(從 1990 年的 8.8% 上升至 2021 年的 18.1%)。而在中國,青少年超重與肥胖的盛行率在 2020 年達到了 19%(其中超重佔 11.1%,肥胖佔 7.9%),與 2015 年相比增加了 67%。與此同時,有報告指出,高達 81% 的青少年未能達到世界衛生組織(WHO)的體力活動指南要求,也就是每天至少進行一小時的中高強度體力活動。

運動是治療青少年肥胖的第一線療法。因為這些族群正處於快速生長發育的時期,所以必須確保他們有充足的能量攝取。另一個重要的原因是,運動還可以促進他們的骨骼與肌肉發育,並培養終生運動的習慣,這對於預防他們成年後的肥胖至關重要。

既然運動有這麼多好處,為什麼這些青少年卻不願意運動呢?我認為「缺乏動機」是主要原因。現有的運動介入措施往往是「一體適用(one-size-fits-all)」的計畫,這意味著它們總是缺乏個人化設計與同理心。此外,心理負擔(如對體型的焦慮、難以融入團體活動)以及實際的障礙(如繁重的學業壓力、缺乏運動設施),也是運動介入所面臨的挑戰。

虛擬實境(VR)在醫療與運動中的潛力與限制

然而,運動介入並不等於枯燥的鍛鍊。這裡就衍生出一個問題:如何讓運動變得有趣,並鼓勵長期的依從性?我們都知道 Wii Sports 是第一款體感電子遊戲,從那時起,虛擬實境(VR)遊戲逐漸興起。

但是,這種類型的 VR 運動有其侷限性。一方面,它們是缺乏個別化回饋的「一體適用」設計;另一方面,它們提供了充足的娛樂性,卻缺乏足夠的運動量。如果你曾經玩過,你就會知道,你甚至只需要朝著正確的方向輕輕揮手就能得分,而你的心率可能根本達不到目標的運動強度。

目前,VR 在醫療領域已經有許多應用,例如治療精神疾病、神經與物理復健、認知訓練以及臨床模擬訓練等。但在這些應用中,一個共同的問題是:缺乏針對使用者個人特徵的精確適應能力。因此,我們提出了一個問題:我們能否開發一套 VR 運動系統,能夠實現個人化適應,以治療超重與肥胖的青少年?

REVERIE 系統的開發與技術突破

我們的研究計畫名為 REVERIE,代表「真實運動與 VR 運動教育研究(Real Exercise and VR Exercise Research in Education)」。為了給它取個中文名字,我們從同樣畢業於我們大學、被廣泛譽為中國航太之父的錢學森教授(1911-2009)那裡獲得了靈感。在 1990 年,他首次將 Virtual Reality 翻譯為中文的「靈境」,這真的是一個非常棒的名字。我們從他的手稿中可以看到,他認為靈境技術可能會極大地擴展人類大腦感知的範圍。三十年過去了,VR 技術正逐漸朝著具備高度虛實融合與人機互動的理想型態邁進。

REVERIE 系統擁有三項技術突破。首先,它透過精確的動作捕捉進行專業的運動建模,以建構標準化的模板(結合了中國乒乓球學院與上海女足的專業教練團隊)。接著,我們生成了由深度強化學習(Deep Reinforcement Learning)驅動的虛擬教練代理(Virtual coach agents)。最後,它透過即時的互動回饋與自適應的迴圈微調,實現了個人化最佳化。REVERIE 系統的核心,就是這套基於深度強化學習的「模板驅動與回饋導向」個人化運動指導系統

在建立 REVERIE 系統後,我們進行了全面的技術驗證。我們可以看到,REVERIE 系統提供了沉浸式的體驗、較低的 3D 暈眩感(Cybersickness)(這歸功於優化的渲染模組),並且在 REVERIE 與真實世界運動之間實現了生物力學表現的等效性(如擊球加速度、關節角度誤差與地面反作用力的高度一致性),同時也具備了 AI 與人類的互動性。

這是我們 REVERIE 乒乓球的展示影片,分別有第一人稱和第三人稱視角。使用者可以選擇漸進式的訓練課程,範圍涵蓋初級、中級到高級。我們可以看到,在使用這套系統時,青少年可以透過頭戴式裝置的揚聲器聽到即時的擊球聲,從而獲得沉浸式的訓練體驗。

這是 REVERIE 足球的展示影片,同樣有第一人稱和第三人稱視角。我們有傳球、射門和頭槌訓練。這是頭槌訓練的展示。

隨機對照試驗(RCT)設計與執行

接下來,我將介紹我們的試驗設計,以及為現有 VR 介入措施提供高品質隨機對照試驗(RCT)驗證的過程。2023 年,《Nature Medicine》發表了一篇名為 RATE-VR 報告指南的通訊文章,其中提到,儘管 VR 研究激增,但仍存在一些侷限性。例如:樣本量小且不一致性高、缺乏嚴格的對照組與標準化報告,以及在技術和方法上面臨安全性與可行性的挑戰。該指南的目的,就是為了標準化 VR 介入措施早期臨床試驗的報告。

根據該指南,我們設計了首個針對體重過重青少年的 VR 運動隨機對照試驗。經過篩選後,240 名年齡介於 11 至 17 歲的青少年被隨機分配到三個組別:實體運動組、VR 運動組(REVERIE 系統)以及對照組(各運動組再細分為乒乓球與足球子組,每組 48 人)

運動介入組的參與者每週額外參加三堂體育課,而對照組則維持常規的體育課。介入期持續 8 週,並有額外 6 個月的追蹤期。在介入期間,我們為青少年量身定制了均衡的飲食,以滿足他們的生長需求。值得注意的是,實體運動組和 VR 運動組的教學內容是完全一致的。例如,如果實體足球組在教射門,VR 足球組也會在 VR 場景中教射門。

高品質的 RCT 仰賴嚴格的執行。在運動強度方面,我們使用即時無線心率監測,以確保 VR 和實體運動的運動強度達到等效水準。我們的教練可以使用平板電腦準確監測他們的即時心率,並精確地將參與者的運動強度維持在最大心率的 60% 到 70% 之間,也就是中等至高強度。

在飲食管理方面,推薦的食譜是由營養師精確計算熱量並準備的。午餐由學校食堂提供,而早餐和晚餐則由他們的家人根據推薦食譜來安排。

我們在介入開始和結束時進行了多維度的評估,包括代謝健康、體能、心理狀態、大腦健康以及多體學(Multi-omics)。(評估工具包含匹茲堡睡眠品質量表 PSQI、羅森伯格自尊量表 RSES、一般自我效能量表 GSES、荷蘭飲食行為問卷 DEBQ 以及 WHO-5 幸福指標等。)我必須特別提一下,我們非常關注大腦健康,我們評估了嗅覺任務的行為範式以及功能性磁振造影(fMRI)。

試驗結果:代謝、體能與心理健康

讓我們來看看 RCT 的結果。主要評估終點為脂肪量(Fat mass)的變化。VR 運動能有效減少脂肪量達 4.28 公斤,但與實體運動組相比沒有顯著差異。在次要結果方面,我們在 VR 和實體運動組中都發現了除脂體重(Lean mass)的增加,以及肝指數(如 GGT)和低密度脂蛋白(LDL)膽固醇濃度的下降(體重與三酸甘油酯 TG 亦顯著下降)。這些結果顯示,VR 具有與實體運動相似的代謝益處

關於體能方面,兩個運動組在 8 週的介入後都顯示出體能的改善(包括坐姿體前彎、30秒坐站測試、立定跳遠與一分鐘跳繩等項目)。而在心理健康方面,VR 和實體運動組在 8 週介入後都顯示出心理幸福感的提升,包括自我效能、自尊等幾項指標(以及 WHO-5 幸福指標、睡眠品質與飲食習慣的改善)

但最重要的是我們可以看到,VR 運動展現了顯著的運動意願(Sports willingness),並且這種意願在 6 個月的追蹤期內依然維持。這些結果表明,沉浸式、個人化且具同理心的 VR 介入措施創造了一個正向的回饋迴圈。

試驗結果:認知功能與神經機制

關於認知功能,讓我們看看介入後嗅覺功能和工作記憶範式的變化。在嗅覺敏感度和氣味辨識度這兩個認知功能的敏感指標上,VR 運動的表現優於實體運動。

工作記憶範式被稱為 n-back 任務。參與者被要求記住字母,我們可以看到,與實體運動相比,VR 顯著提高了準確率並縮短了反應時間(具體而言,VR 組的 2-back 準確率顯著提升,且 0-back、1-back 與 2-back 的反應時間皆顯著縮短)。這些結果表明,與實體運動相比,VR 展現了更優越的認知增強效果

那麼,VR 運動增強認知的潛在機制是什麼?我們使用 fMRI 評估了工作記憶任務期間的大腦活化模式。在 VR 運動組中,我們主要觀察到額葉區域(Frontal regions)和扣帶回區域(Cingulate areas)的活化降低,這暗示了神經效率(Neural efficiency)的提升

我們進一步分析了功能性連結(Functional connectivity)。我們可以看到,實體運動組的功能性連結變化非常有限。然而,VR 運動對工作記憶處理、神經可塑性(Neuroplasticity)和大腦功能重組產生了獨特的影響。(在低認知負荷下,額葉執行區域之間出現選擇性脫離;在增加工作記憶負荷時,額頂葉任務控制網路 FPTC 發生了顯著重組,並系統性地調節了視覺-執行整合與邊緣系統的連結。)

多體學(Multi-omics)與腸腦軸分析

我們進一步研究了兩個運動組的多體學變化。在實體運動介入前後,蛋白質體學(Proteomic)的變化是顯著的。但對於 REVERIE 系統,在介入前後,宏基因體學(Metagenomic)、代謝體學(Metabolomic)和脂質體學(Lipidomic)的特徵都發生了顯著改變,而最顯著的差異在於宏基因體學

我們進一步調查了多體學與認知的關聯。我們發現,運動誘導的多體學特徵與認知增強之間的關聯,在 REVERIE 運動組中明顯強於實體運動組。REVERIE 運動組中多體學的改變與大腦區域變化之間的相關性,集中在與認知相關的區域,包括額葉、顳葉和楔前葉(Precuneus)。

透過網路分析,我們提出了 VR 運動影響認知功能的兩個潛在機制。一個是腸腦軸(Gut-brain axis):我們可以看到,由 VR 驅動的迷走神經張力(Vagal nerve tone)增加、腸道微生物(如大腸桿菌、唾液鏈球菌等)以及循環代謝物(如 L-乳酸、牛磺酸等)之間的交互作用,可能共同影響了大腦認知。另一個機制則是循環分子交互作用(Circulating molecular interactions),這也可能影響大腦認知。

總結與未來展望

總結來說,我們開發了一套 AI VR 運動系統 REVERIE,其特色在於透過 VR 強化學習提供個人化的運動指導,並具備與真實世界實體運動相當的生物力學表現。我們在體重過重的青少年中進行了首個 RCT,證明該系統能產生多維度的益處,包括代謝、認知(例如反應速度提升了 21.25%)、體能和幸福感的改善。透過機制探索,我們發現 VR 運動透過腸腦軸和循環分子交互作用這兩個潛在機制,增強了神經效率和神經可塑性。

因此,我們可以得出結論:VR 運動可能是解決青少年肥胖問題的一種全新解決方案(本研究成果已發表於 2025 年的《Nature Medicine》期刊。)

在社論中,WHO 全球體力活動指南編輯委員會副主席 Ortega 教授表示,REVERIE 是一項具里程碑意義的研究,為未來 AI 驅動的 VR 運動技術研究奠定了基礎。此外,沃爾夫醫學獎得主 Daniel Drucker 教授也評論道,REVERIE 能夠增強青少年的健康。

REVERIE 的核心是將提供個別化指導的「個人化虛擬教練」與「沉浸式互動訓練場景」結合在一起。如果說 AI 模仿了人性,那麼 VR 則建構了世界。當 AI 遇上 VR,它可以解鎖無盡的可能性,例如應用於認知療法、慢性病管理等等。

在結束之前,我要向我的指導教授李華婷(Huating Li)教授表達最誠摯的感謝,感謝她在整個研究過程中給予的指導。我也要衷心感謝賈偉平(Weiping Jia)教授和吳家睿(Jiarui Wu)教授給予的寶貴支持。此外,我要感謝我們所有的合作者和跨學科研究團隊、參與的學校和家庭,特別要感謝所有參與這項研究的青少年們。非常感謝大家的聆聽。

主持人:謝謝你。這是一場非常精彩的演講。我認為這非常有趣,而且是同類研究中的首創。所以我和 Corey 剛剛在想,隨著你們 VR 技術的發展,這是否意味著現代健身房的終結了呢?

Wu Qian|RANDOMIZED TRIAL OF AN ADAPTIVE AI-BASED VR SPORTS SYSTEM FOR ADOLESCENTS AT RISK OF TYPE 2 DIABETES